泡泡玛特做起了游戏机,潮玩公司的边界又往外推了一步

浏览 1 作者:商机网
泡泡玛特最近在游戏硬件方向上的动作,引起了不少关注。这家以盲盒起家的潮玩公司,此前更多被人记住的是MOLLY、LABUBU这些形象,以及商场里那些排队抽盒的场景。如今它把触角伸向游戏机,看上去跨度不小,但放在这几年潮玩行业的走向里看,又并非毫无来由。需要说明的是,目前这一产品对外披露的细节仍然有限,具体形态、内容生态和发售节奏还有待官方进一步确认,但从方向上看,它折射出的是潮玩公司在主业增速放缓之后,对IP变现路径的又一次试探。

盲盒生意的好日子已经过去一段时间了。过去几年,潮玩行业经历了一轮快速扩张,商场里的潮玩门店密集开出,二手市场上热门款被炒到高价。但随着消费者回归理性,加上监管对盲盒经营的规范,单靠抽盒带来的新鲜感很难持续支撑增长。泡泡玛特自己也在财报和公开表态中多次提到要拓展品类、延长IP生命周期。从积木、毛绒、珠宝首饰到线下乐园,这家公司一直在给手里的IP找新的出口。游戏机,是这条延长线上的又一个落点。

事实上,泡泡玛特对游戏并不陌生。此前它已经推出过自研手游《梦想家园》,尝试把旗下形象放进可交互的虚拟场景里。游戏和潮玩在用户结构上本来就有重叠:喜欢收集、愿意为情绪价值付费、对角色设定敏感,这些特征在两类消费者身上都能找到。相比手机屏幕里的虚拟角色,一台实体游戏机能让IP以更具体的方式进入日常生活,也天然带有收藏和展示的属性。对一家擅长做“可陈列商品”的公司来说,硬件并不是完全陌生的领域。

不过,游戏机终归和盲盒是两种生意。潮玩的核心是设计、供应链和渠道,产品周期短、迭代快,一款形象火了可以迅速铺货。游戏硬件则要面对研发、芯片与元器件采购、生产良率、售后维修等一整套更重的环节,投入周期长,试错成本也高。更关键的是内容。一台游戏机卖出去只是开始,后续能不能持续提供值得玩的游戏,决定了它是被摆在柜子里落灰,还是真的被反复拿起来。全球掌机市场长期由任天堂等少数厂商主导,国内也有不少做复古掌机、开源掌机的品牌在争夺细分人群,泡泡玛特要挤进去,靠的显然不能只是外壳上的图案。

从目前的市场逻辑推测,泡泡玛特做游戏机,更可能走的是一条“IP+硬件+限定”的路子,而不是去和主流游戏平台正面竞争。也就是说,产品本身可能更接近带有游戏功能的潮玩周边,卖给的核心人群是已有的粉丝和收藏者,而不是硬核玩家。这类产品的优势在于毛利和话题性,限量发售、联名设计都能制造热度;短板则在于复购和口碑,一旦内容撑不住,很容易被贴上“噱头”的标签。

对普通消费者来说,这件事的直接感受可能并不强烈,真正关心的是产品定价是否合理、好不好玩、值不值得收藏。对创业者和中小经营者而言,更值得留意的是背后的品类信号:潮玩和消费电子的边界正在变得模糊,IP方不再满足于授权贴牌,而是尝试自己下场做硬件。如果这条路走通,类似的“潮玩+电子”组合可能会多起来,围绕设计、代工、渠道和内容的分工也会出现新的合作机会。

当然,现在下结论还太早。一款游戏机能不能立住,最终要看产品体验和内容供给,而不是发布会上的声量。泡泡玛特这次迈出的步子,更像是潮玩公司在增长压力下的一次边界测试。它能不能把粉丝对形象的热情,转化成对一台机器的长期使用,还需要市场给出答案。可以确定的是,靠一个爆款形象吃很多年的阶段已经过去,接下来拼的是谁能把IP真正做成可持续的生意。
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